Muchos lenguajes de programación tienen el concepto de objetos, pero esto varía de un idioma a otro. Cada lenguaje de programación tiene su propia definición de objetos; en JavaScript, los objetos almacenan datos complejos. Los objetos en el lenguaje de programación Java son muy diferentes porque tienen muchas funciones; hablemos por qué.
En esta publicación, aprenderá qué es un objeto Java y cómo usarlo. También aprenderá a identificar y utilizar las diferentes partes de un objeto Java. Además, verá un código de muestra que muestra cómo se ve el objeto Java en la práctica. La publicación concluirá con algunos consejos sobre cómo avanzar con la habilitación y la comprensión de los objetos de Java.
Empecemos esta fiesta sin más dilación.
¿Qué es un objeto en Java?
En el lenguaje de programación Java, un objeto es una instancia de una clase Java, lo que significa que es una copia de la clase especificada. Los objetos de Java tienen tres características básicas: identidad, estado y comportamiento. Estas características son los componentes básicos de cada objeto de clase y definen cómo se utilizan.
Echemos un vistazo a cuáles son estos tres rasgos y cómo funcionan.
- Identidad: la identidad de un objeto es un identificador único, como una dirección de memoria, un identificador e incluso un nombre.
- Estado: el estado controla aspectos de la instalación; para la descripción del ventilador, puede estar activado, desactivado, bajo, medio o alto. El comportamiento de los monitores de estado, como encender o apagar el ventilador, el estado cambiará cuando ocurra el comportamiento.
- Comportamiento: el comportamiento de un objeto se usa para describir lo que el objeto puede hacer, como encender o apagar el ventilador o cambiar la velocidad.
Probablemente haya notado que estos tres rasgos trabajan juntos en este punto. Sin identidad, un objeto no puede tener estado o comportamiento. Además, la preservación del objeto sería casi imposible de mantener sin estado.
Hablemos de cómo funcionan estas características de los objetos en comparación con los objetos reales.
En la vida, nos encontramos con objetos todo el tiempo, y los objetos de Java imitan a los que encontramos. Muchos desarrolladores comparan un objeto Java con automóviles con identidades, estados y comportamientos.
El automóvil tiene una marca, modelo y número VIN; todos sirven para identificar de forma única el vehículo. El coche también tiene muchos comportamientos, apagado, encendido, y el autómata tiene park, drive, neutral, marcha atrás, etc. El estado del vehículo es una cuestión un poco más complicada. Como mencioné, el estado rastrea el comportamiento actual, por lo que cuando el automóvil se pone en marcha, utiliza dispositivos mecánicos para mantener el estado de la marcha actual. Este comportamiento permite que el vehículo realice su comportamiento consistentemente.
Java ofrece las mismas capacidades mediante la creación de objetos a partir de clases declaradas, conocidas como miembros o instancias. Discutamos esto más a fondo mirando la clase Java de la que son copias.
¿Qué es una clase en Java?
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos, lo que significa que todo en Java es un objeto. Cada función tiene un nombre diferente y la clase es única porque se utilizan para crear planos de instalaciones. La clase debe tener un nombre único utilizado para crear cada instancia de la clase. La clase dice qué estados y comportamientos pueden tener sus instancias.
La clase de automóvil simplificada puede contener la siguiente información que le permite modificar su condición en función de su comportamiento e identificador único.
El estado del coche:
Comportamiento:
- Iniciar / Cerrar
- Acelerar/Disminuir la velocidad
Identidad:
Mire el siguiente video de clase de nuestra publicación de blog Java Class.
A continuación, traduzcamos la información anterior al código que crea la clase Car.
Un ejemplo de un objeto Java
Para crear una instancia de un objeto, debe indicar la clase a la que pertenecerá; en aras de la claridad, comencemos creando una clase personalizada para el concepto de automóvil anterior. Antes de sumergirnos en el código, mire este video sobre cinco formas diferentes de crear un objeto en Java.
Para crear esta clase, necesitará el siguiente código:
public class Car{
private String vinNum;
private boolean isRunning;
private int speed;
// construct a new student
public Car(String vinNum) {
this.vinNum = vinNum;
}
public void setIsRunning() {
this.isRunning = !isRunning;
}
public boolean getIsRunning() {
return isRunning;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getSpeed() {
return speed;
}
}
Arriba hay una clase de automóvil con todo lo que se necesita para crear una instalación de automóvil básica con parámetros mínimos para la operación. A partir de aquí, todo lo que se requiere es importar esto al archivo principal y crear una instancia de un objeto de automóvil al que se le pueden asignar valores. Echemos un vistazo al código necesario para instanciar el objeto de automóvil en su clase principal.
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Car myCar = new Car("vhjujhm16513hgtfs5rf82f");
myCar.setIsRunning();
myCar.speed = 35;
String carVin = "The vin for this car is: " + myCar.vinNum;
String carState = "The car’s running state is: " + myCar.isRunning;
String carSpeed = "Current speed: " + myCar.speed;
System.out.println(carVin);
System.out.println(carState);
System.out.println(carSpeed);
}
}
El código anterior crea la clase principal; suponiendo que haya importado el archivo Car.java, tiene acceso a la clase Car en el archivo principal. A partir de ahora, crear una instancia del objeto requiere solo una línea de código, como puede ver a continuación.
Car myCar = new Car("vhjujhm16513hgtfs5rf82f");
Esta simple línea de código crea una nueva instancia de objeto y la inicializa con un VIN que sirve como su identificador único. A partir de ahí, tienes la propiedad y puedes empezar a acceder a su información, como cambiar su estado de funcionamiento y velocidad.
Puedes ver una versión más avanzada del código aquí kodpen. Aunque codepen no admite código Java, puede copiar el código y probarlo en su propio entorno Java.
Introducción a los objetos de Java
Con toda la información anterior, tiene todo lo que necesita para comenzar a usar instancias de objetos Java en sus programas. Incluso tiene una declaración simple de instancias de clase y objeto para comenzar a practicar en su código. Además, en esta publicación, tiene acceso a una versión más avanzada del código que incluye varios métodos que puede practicar con su objeto.
La ciencia no se detiene allí; también puede usar recursos web, comunidad Java y mucho más. La combinación de estos recursos con trabajo práctico puede desarrollar rápidamente la comprensión y descubrir el poder de los objetos de Java.